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kaiyun中国官方网站【CJ特稿】专访掌游科技营销负责人梁杰:从《云海之下》谈起放置品类下的变与不变

作者:小编 日期:2024-08-08 04:06:08 点击数: 

  在2024ChinaJoy首曝的《云海之下》引起了外界的高度关注。一方面,《云海之下》作为放置RPG,与同类产品在美术和玩法上有着明显的差异化设计;另一方面,与盛趣游戏联合发行这款游戏的掌游科技,在业界的印象中以中重度游戏见长。

  为什么掌游科技会拿出这样一款产品?《云海之下》又与当下游戏市场中的放置类RPG游戏有何不同?放置+RPG会是今后几年的风口吗?带着这些问题,游戏干线在ChinaJoy期间采访到了掌游科技内容营销负责人梁杰先生,从《云海之下》出发,和他聊了聊放置+RPG品类的过去和未来。

kaiyun中国官方网站【CJ特稿】专访掌游科技营销负责人梁杰:从《云海之下》谈起放置品类下的变与不变(图1)

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  在本届ChinaJoy上,位于N4-03的世纪华通(002602.SZ) 展台绝对能算的上是会场中给人留下印象最深的展台之一。在这么多届的ChinaJoy中,在展会现场布置小床,打出“一起开摆”的口号,邀请玩家在展区“躺赢”,可能还是头一次。

  可能外界很难将《云海之下》这款“在ChinaJoy展台放床给玩家开摆”的游戏,与常年深耕中重度游戏赛道的掌游科技联系起来。但梁杰告诉我们,主打轻松休闲的《云海之下》手游与掌游科技这家公司并没有外界想象中的“反差”,相反,推出《云海之下》正是掌游科技在中重度赛道积累的“果”。

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  一方面,游戏市场不断变化,各类玩家面对来自各方的压力,开始在“主游”之外配置“副游”来解压。而掌游科技在对中重度游戏赛道的深耕中,也练就了对市场变动的敏锐洞察,于是我们能够看以传奇、SLG、MMO等品类见长的掌游科技在产品端随着市场变化做出了更多的拓展,本次推出的《云海之下》便是掌游科技产品拓展的成果之一。

  另一方面,掌游科技在中重度游戏产品发行过程所积累的经验,也正好可以作为《云海之下》的前置能力。从传奇这种游戏圈“卷王”赛道中杀出重围的掌游科技,其市场端的杀手锏正是游戏直播、流量运营、内容营销,《云海之下》可以直接接入掌游科技现有的市场体系中,继承“前辈们”所沉淀的经验和资源,从而获得更强的市场势能。

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  “基于此,我们想继续拓宽赛道,推出更多有趣玩法和社交体验的产品,服务更广阔的玩家,尤其是年轻一代的玩家。趁着这次与盛趣游戏联合发行的机会,在新的方向做出沉淀。”

  梁杰透露,在推广端,他们会采用更加立体的市场策略,从种草,内容,品牌,直播,传统的流量模式等各个层面去传递和展现游戏的乐趣,同时也会不断迭代产品,为用户带来持续的惊喜。

  “希望放置RPG这个品类能延续前作的良好成绩,我们的目标是让用户有不一样玩法体验的同时,去做大这个品类的规模,让更多用户能够体验游戏乐趣,形成较好的社交,内容和口碑生态。”

  近年来,主打轻松休闲的放置类游戏爆品并不少见,比如心动网络此前推出多款该类型产品,音数协游戏工委在2024ChinaJoy同期发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,放置类游戏是2024年H1海外市场中占比增幅最为明显的类型之一,属于值得关注的高潜力品类。

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  梁杰认为,放置类游戏,更确切的说是带有RPG、MMO元素的轻度放置类游戏在近年的兴起,核心还是玩家需求的持续变化。随着社会生活节奏的加速,娱乐方式的多元化,玩家们的“审美疲劳”来的越来越快,这就要求游戏向着更轻松,更有趣的方向发展。

  当下,降肝减负的风潮正在全球的游戏行业流行,即使是大厂主打高沉浸感的重度产品,也会在宣传和产品中,强调降肝减负的属性。不过降肝减负不意味着游戏的快餐化,白菜化,梁杰认为,玩家所处的外界环境和游戏习惯虽然在变化,但他们对游戏的需求是始终存在的,降肝减负,绝对不等于体验打折。

  梁杰举例了近期一些新产品的爽快体验来解释何为“保留核心游戏体验的降肝减负”。作为SLG用户,梁杰没少经历“定闹钟半夜起床偷袭和反偷袭”的尴尬时刻,本想要“放松”而玩的游戏,反而为他带来了一定的压力。

  “玩家的精力就像游戏的体力槽,快节奏的世界,让用户越来越难以把时间和精力放在高耗时的事情上。以前大家看电影、电视剧、小说,现在的年轻人流行刷短视频,看短剧。其实这正说明大家对这些内容还是感兴趣的,只是呈现形式上需要调整,需要提炼核心体验,同时降肝减负。”

  第一是作为基础体验的探索挑战和角色养成:通俗而言就是玩家自我成长,不断变强,带来持续成就体验的部分。

  第二是游戏中的社交:既包含合作也包含对抗,是在虚拟世界中真实存在的社会交往。

  梁杰表示,在《云海之下》中,玩家想要的那些核心体验并没有随着游戏的“降肝减负”而降级,他们同游戏研发一起花了大量的精力去调整游戏的系统和设计,尽量做到保证游戏的核心体验,同时也能让玩家没有压力,玩得开心。

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  “我们面向的用户偏年轻,虽然他们想要轻松的游戏体验,但对游戏本身的要求不会降低。就拿美术来说,他们的要求不会因为是放置游戏而降低,所以我们也对此以高标准去打造,选择了吉卜力画风来为玩家带来轻松治愈的感觉,宠物的风格也选择了怪萌风,比较符合年轻人‘癫癫’的状态。所以降肝减负,并不是说会体验打折。”

  若回顾放置类游戏的历史,大家可能发现这一品类看似低调,实则历史悠久爆款频出。在国内市场,放置类游戏的可能要追溯到页游时代,如将以社交为主要方向的《抢车位》《QQ农场》,再到后来大火的放置卡牌《剑与远征》,放置养成《旅行青蛙》《最强蜗牛》。

  可以说,几乎每个时期,都会出现几款爆款的放置类游戏。而放置类游戏之所以能够经久不衰,答案也许还是要回归到那一时代的年轻人身上。

  梁杰表示,《云海之下》的核心用户主要是放置类用户,也覆盖MMO、RPG、卡牌用户,总体年龄偏相比掌游之前产品年轻化一些。在他的观察中,现在的年轻人表现出“癫癫”的状态,是年轻人面对这一年龄段所处压力的反映,是年轻人情绪上的一种自我消解。

  年轻人的这种状态,也带动了他们审美倾向、游戏偏好、社交习惯的改变。上文提到,《云海之下》选择了“怪萌”作为游戏中的宠物设计风格,就是由对年轻用户的洞察中得出的方向——比起完全的美,这一点年轻人似乎更偏向魔性、怪萌的风格。

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  “对于近几年的游戏玩家来说,需要投入体力精力的事情太多了,大家的精力槽都要被清空了,游戏就不要再给大家制造压力了。所以《云海之下》的思路,比起现在流行的降肝减负,更精准些是去压力化。”

  梁杰指出,市面上很多放置品产品,都没能很好的做好减压设计。一些产品可能只需要玩家定期上线领奖励,清任务,但一边让玩家去挂机的同时,一边又要让玩家面对满屏幕的红点和感叹号,就像工作和微信中无数的红点一样,时间解放了,压力却没有减轻。

  所以在《云海之下》中,养成线和操作做了大量的优化,全程为玩家降低压力,让玩家能够去玩得更轻松。在这一思路指导下,《云海之下》减轻了传统RPG繁杂的任务活动和副本体系,加入了比赛系统。

  梁杰解释道,从玩家角度来看,副本系统,尤其一些放置类游戏推出的大型副本,实际上还是会为玩家带来一定压力,规模越大的副本带来的压力越大,所以他们设计了比赛系统来在尽可能为玩家降低压力的前提下,保证游戏体验。

  “相对来说,比赛不会要求玩家投入太多精力。我们会把比赛做得更加丰富,比如说冒险赛,大师赛,冠军赛,跨服赛,同时还有赛季DLC和新地图。不同追求的玩家,只需要选择自己想要的竞技模式即可。就像一场体育竞技一样,我们希望玩家选择自己喜欢的方向,去享受这个过程,而不是传统的刷副本。”

  同时体现“去压力化”的还有《云海之下》的社交设计。梁杰提到,在用户调研中发现,玩家对于社交的意愿依然十分强烈。但同时,年轻人也希望游戏不要给他们带来太大的社交压力。

  “我的理解是,轻社交可以降低主动社交和强制社交,减少玩家的负担,社交关系的需求可以变得更加灵活,轻盈,弱责任。就像现在流行的搭子文化,就是一种灵活,轻盈,弱责任的社交关系。”梁杰说:“以前打一个团本,几个人甚至几十个人定点上班一样,这对于现在的用户来说,是很大的负担。”

  所以《云海之下》做了大量的调整去“柔化”玩家的社交体验。比如组队系统的托管功能和队友的组队机制,可以让每个人在队伍中的责任做到很弱,包容性做到很强。在与操作系统配合让玩家解放双手的同时,依然提供了很多聊天和分享的通道,鼓励玩家根据自己的意愿,在低压力的环境下的社交。

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  “我们围绕着放置RPG的养成,在外围系统做了大量降肝的玩法调整,《云海之下》的养成体系追求的相对简明的核心养成目标,社交上也尽可能柔性化。我们希望能够给各个分层的玩家带来真正休闲轻松又好玩的游戏体验。”

  尽管游戏市场不断变化,但玩家对优质游戏体验的追求始终未变。年轻一代玩家们的降肝减负,不意味着一味做减法,更不意味着体验打折。《云海之下》的“去压力化”设计思路,或许正是放置类游戏能够经久不衰的实质内核。

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